Design ist eine Gelegenheit, in kurzer Zeit mit einem Minimum an Werkzeugen herauszufinden, wie effizient diese oder jene Lösung funktioniert, oder die Fähigkeit, sie zu finden. So können Sie nachvollziehen, ob das richtige Produkt entwickelt wird, ob es für Kunden nützlich ist und wie es verbessert werden kann. Aber hinter jedem Design sollten Analysen und Design stehen.
Wo Design beginnt
Die Gest altung einer Benutzeroberfläche beginnt mit der Frage, wozu sie dient und wer sie verw altet. Ein guter Designer betrachtet die Realität um ihn herum immer kritisch und tut etwas nicht nur für den Prozess, sondern aus irgendeinem Grund nachdenklich. Das richtige Schnittstellendesign ist der Prozess, Lösungen für Benutzerprobleme zu finden. Ihre Interaktionserfahrung (UX) beeinflusst die Entscheidung zum Kauf oder zur Durchführung einer weiteren Conversion-Aktion und kann dazu führen, dass sie selbst ein hochwertiges Produkt aufgeben. Die Schnittstelle löst auch geschäftliche Probleme, weil sie für sie so bequem istKunden genießen, hängt vom Gewinn des Unternehmens ab.
Pyramide der Produktanforderungen
Designer Maxim Desytykh schlug ein Modell der wichtigen Komponenten eines jeden Produkts vor, unabhängig davon, für wen es bestimmt ist. Er nannte es die „Produkt-Bedürfnis-Pyramide“. Es kann bei der Entwicklung der Benutzeroberfläche verwendet werden. Im Zentrum dieses Modells steht die Leistung als wichtigstes Bewertungskriterium. Wenn ein Produkt nicht funktioniert, egal wie attraktiv es ist, wird es keinen Erfolg haben.
Auf der zweiten Stufe der Pyramide steht die Zweckmäßigkeit. Wenn das Produkt funktioniert, muss es für etwas verwendet werden und Benutzer- und Geschäftsprobleme lösen sowie funktional sein. Das heißt, wenn ähnliche Produkte auf dem Markt einige Funktionen haben, das zu entwickelnde jedoch nicht, wird es unrentabel. Der nächste Schritt in der Pyramide der Produktanforderungen ist Produktivität, Geschwindigkeit im Vergleich zu Wettbewerbern. Liegt er unter dem der Konkurrenz, wird das Produkt weniger gerne verwendet. An oberster Stelle steht die Ästhetik, da eine attraktive, aber nicht funktionierende Website oder Anwendung den Verbraucher nicht interessiert.
User Stories und Szenarien
Bei der Entwicklung grafischer Oberflächen werden die Konzepte der User Story und des User Scenario verwendet. Der erste Begriff bezieht sich auf eine Möglichkeit, die Anforderungen an ein entworfenes Produkt in Form mehrerer Sätze zu beschreiben. Die zweite ist eine detaillierte Beschreibung möglicher Verh altensweisenBenutzer bei der Interaktion mit der Schnittstelle. Sie werden benötigt, um das richtige Produkt herzustellen. Beim Entwerfen eines Formulars auf einer Website muss der Designer beispielsweise wissen, wie viele Felder es haben sollte, welche ausreichend und welche überflüssig sind. Dafür ist ein benutzerdefiniertes Skript da. Ein Beispiel für eine gute Option sind ein paar Zeilen mit einer detaillierten Beschreibung der erwarteten Benutzeraktionen und verschiedenen Reaktionen von Oberflächenelementen darauf. Es ist jedoch wichtig zu bedenken, dass es nicht möglich sein wird, alle Benutzerskripte vor dem Start des Produkts aufzuschreiben.
Entwicklung einer verw alteten Schnittstelle
Die Möglichkeit, die Benutzeroberfläche selbstständig an die Bedürfnisse des Benutzers anzupassen, besteht in den Produkten der Firma "1C". Beispielsweise kann der Administrator im 1C:Enterprise 8.2-System mit den integrierten Entwicklungstools Formulare programmieren, die Interaktion zwischen den Client- und Serverteilen optimieren und die Plattform verfeinern. Anwendungslösungen sind nicht nur im lokalen Netzwerk verfügbar, sondern auch über das Internet, wenn langsame Kommunikationskanäle verwendet werden.
Die Entwicklung der Benutzeroberfläche in 1C erfolgt mithilfe einer integrierten Sprache, dank der der Benutzer seine Teile dynamisch neu erstellen und eigene Algorithmen für die Datenverarbeitung erstellen kann. Die Struktur wird durch eine Reihe von Befehlen definiert, die in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet sind. Das System hat keine Beschränkungen hinsichtlich der Anzahl der Verschachtelungsebenen. Bei der Entwicklung einer Schnittstelle in 1C 8.3 gibt es einen Mechanismus zum Konfigurieren des Programms in Abhängigkeit von den Zugriffsrechten des Benutzers undTeamzugehörigkeiten. Der Administrator kann Benutzerrechte und die Sichtbarkeit bestimmter Elemente für verschiedene Gruppen konfigurieren, und der Benutzer selbst hat mit Genehmigung des Administrators Zugriff auf zusätzliche Einstellungen.
Psychophysiologie der Wahrnehmung von Schnittstellen
Bei der Gest altung und Entwicklung von Schnittstellen ist es wichtig, ein gutes Verständnis der Psychophysiologie der menschlichen Wahrnehmung zu haben. Von diesem Wissen hängt die Qualität des späteren Produkts ab. Derzeit gewinnt die sogenannte Energietheorie an Popularität, die besagt, dass das Gehirn versucht, seine eigenen Ressourcen so weit wie möglich zu schonen. Es ernährt sich von hochveredelten Kohlenhydraten, die auf besondere Weise zubereitet werden. Nur solche Kohlenhydrate können in das Gehirn eindringen und es ernähren. Diese Ressource ist sehr teuer und wertvoll, daher sollte keine Energie verschwendet werden. Wenn es die Möglichkeit gibt, einige Neuronen nicht zu aktivieren, versucht das Gehirn, dies nicht zu tun. Daher wird beim Lösen des Problems die am wenigsten Energie verbrauchende Lösung gefunden. Hat das Gehirn dies erfolgreich bewältigt, wird das Glückshormon Dopamin ausgeschüttet. Dies ist beim Entwerfen von Schnittstellen zu berücksichtigen.
Magische Zahlen 7±2 und 4±1
In den 1920er Jahren führte der Psychologe George Miller in den Bell Labs ein Experiment durch, bei dem Gruppen von Menschen bestimmte Probleme mit einer unterschiedlichen Anzahl von Objekten lösten. Als Ergebnis stellte sich heraus, dass die Aufgabe umso effektiver gelöst wird, je weniger Objekte verwendet werden. Nach Überprüfung der Ergebnisse der Studie, MillerEr leitete die Regel ab, dass 7 ± 2 Objekte die maximale Anzahl sind, die das Kurzzeitgedächtnis einer Person aufnehmen kann. Das Gehirn beginnt, große Zahlen zu vermeiden, um Ressourcen zu sparen. Vor nicht allzu langer Zeit erschien eine neue Studie, die besagt, dass es nicht 7±2, sondern 4±1 Objekte geben sollte.
Der Unterschied, wie das Gehirn Objekte verarbeitet
Aber es gibt einen Unterschied in der Geschwindigkeit der Informationsverarbeitung, wenn man mit verschiedenen Objekten arbeitet. Einfachere werden schneller verarbeitet als komplexe. Probleme mit Zahlen werden schneller gelöst. An zweiter Stelle der Verarbeitungsgeschwindigkeit stehen Farben, an dritter Stelle Buchstaben, an vierter Stelle geometrische Formen. Viel hängt auch von der Motivation ab. Wenn das Ergebnis die Mühe wert ist, nimmt das Gehirn die Herausforderung eher an. Wird die 7±2-Regel bei der Schnittstellenentwicklung nicht beachtet, verliert sich der Nutzer in der Fülle der Elemente und weiß nicht, welche Aktionen er zuerst ausführen soll. Er kann sich weigern, eine zu schwierige Aufgabe zu lösen, und die Website oder Anwendung verlassen.
Wichtigkeit der Anwendung der 4±1-Regel
Der Benutzer muss im Alltag viele Probleme lösen, daher sollte ihm die Oberfläche des Programms oder der Seite keine Schwierigkeiten bereiten. Alles muss vorhersehbar, logisch und einfach aufgebaut sein. Bei der Entwicklung von Softwareschnittstellen ist es notwendig, die Ressource des menschlichen Gehirns zu berücksichtigen und es nicht zu zwingen, Energie für unnötige Aktionen zu verschwenden. Die richtige Informationsarchitektur und Taxonomie, wenn Menüelemente auf verständliche Weise gruppiert sind, hilft dem Benutzer beim Navigieren und Finden, wonach er sucht.
Der Entwickler brauchtStellen Sie ihm Aufgaben, für deren Lösung es ausreicht, mit einer kleinen Anzahl von Objekten zu arbeiten, wonach Sie weitermachen können. Wenn der Benutzer die Seite betrachtet, wählt er ungefähr 5 Objekte aus, mit denen er anschließend interagiert. Von diesen wählt er denjenigen aus, der ihn schnell zum Ziel führt. Er arbeitet mit dem Objekt, löst das Problem und geht weiter. Infolgedessen wird Energie gespart, das Problem gelöst und der Benutzer wird zufrieden sein, da er eine angenehme Erfahrung bei der Interaktion mit dem Produkt gemacht hat. Daher verbessert die Anwendung der 4±1-Regel die Schnittstelle.
Farb- und Größenwahrnehmung nutzen
Die menschliche Wahrnehmung hat mehrere andere wichtige Merkmale, die beim Erstellen von Schnittstellen verwendet werden. Mit dem Kontrastprinzip können Sie beispielsweise wichtige Objekte hervorheben und sie klarer und heller machen. Der Volumenkontrast lässt Sie auf ein größeres Objekt blicken. Ein großer, farbig hervorgehobener Button fällt schneller auf als ein kleiner und unscheinbarer. Buttons mit unerwünschten Aktionen, wie z. B. Abbestellen, sind umgekehrt gest altet. Das Verwischen des Hintergrunds dahinter und die Luftperspektive werden verwendet, um das Wichtige anzuzeigen, wodurch Sie den Fokus des Benutzers steuern und auf ein bestimmtes Objekt achten können.
Eigenschaften der Farbwahrnehmung werden auch bei der Entwicklung von Programm- und Anwendungsschnittstellen verwendet. Zum Beispiel bedeutet Rot für eine Person Gefahr. Daher sind verschiedene Warnsch altflächen und Zeichen, die Aktionen anzeigen, die nicht rückgängig gemacht werden können, auf diese Weise eingefärbt. Farbe. Gelb wird verwendet, um Aufmerksamkeit zu erregen, Grün und Orange werden mit etwas Sicherem und Natürlichem assoziiert. Aber wenn unter den Nutzern ein großer Anteil farbenblinder Nutzer ist, sollten Farbkontraste mit Vorsicht verwendet werden. Eine Möglichkeit, das Auge auf einen bestimmten Punkt zu lenken, besteht darin, ein Bild eines menschlichen Gesichts hinzuzufügen. Seit der Kindheit wird den Menschen beigebracht, Gesichter zu erkennen und darauf zu achten, daher reagieren sie immer auf ein solches Bild.
Bild und Text
Beim Lesen werden mehrere große Bereiche des Gehirns aktiviert, die für das Erkennen zuständig sind, aber es ist viel weniger Anstrengung erforderlich, um das Bild wahrzunehmen. Daher versuchen Interface-Entwickler, Text durch Bilder oder Icons zu ersetzen. Anwendungsentwicklungsschnittstellen bestehen oft selbst aus Symbolen und anderen visuellen Elementen. Durch richtig ausgewählte Bilder kann die gewünschte Reihenfolge des Lesens von Informationen durch Benutzer eingestellt werden. Aber es gibt ein Problem mit Piktogrammen - nicht jeder Mensch kann ihre Bedeutung ohne Lernprozess richtig entziffern.
Zum Beispiel wird das Symbol mit einer Diskette, was Änderungen speichern bedeutet, immer noch in einigen Programmen verwendet, aber das Bild einer Wolke oder einer Wolke mit einem Pfeil ist häufiger geworden. Daher müssen bei der ersten Iteration des Produkts neue Piktogramme signiert werden, die dem Benutzer erklären, welche Aktion ihnen folgt. Dann wird für Benutzer, die in der ersten Phase nicht gelernt haben, eine Signatur in der neuen Version des Produkts hinzugefügt, jedoch in einer kleineren Größe. BEIEndprodukt, wenn das Symbol bekannt geworden ist, kann die Beschriftung entfernt werden. Diese Icons sparen Platz und werden von den Nutzern schneller erkannt, was besonders für mobile Anwendungen und responsive Websites wichtig ist.
Textlesbarkeit
Kontrastregeln sind nicht nur für grafische Elemente wichtig, sondern auch für Textinh alte. Buchlesegeräte verfügen beispielsweise über einen speziellen Nachtmodus, mit dem Sie den Hintergrund schwarz und den Text weiß machen können. Dadurch ermüden die Augen bei Abendbeleuchtung weniger durch den hellen Bildschirm. Das gleiche Prinzip wird von Programmierern beim Schreiben von Code verwendet. Bei der Farbcodierung erkennt das Auge mehr Schattierungen auf dunklem Hintergrund, insbesondere das rote und violette Spektrum. Die richtige Typografie hilft, Gehirnressourcen zu sparen und Text schneller zu lesen. Früher dachte man, Menschen seien besser im Lesen von Serifenschriften, aber neuen Untersuchungen zufolge lesen Menschen jetzt eher eine vertraute Schriftart, egal ob serifenlos oder serifenlos.
Nach der Entwicklung des Konzepts, dem Design und dem Prototyping ist die letzte Phase des Interface-Designs das Testen. Nach erfolgreichem Bestehen der Tests wird das Projekt gestartet.